Senin, 08 Juni 2015

Tulisan: Perkembangan Teknlogi dalam Olahraga Tenis

Pernahkah menonton pertandingan tenis? Pertandingan tenis terutama yang sudah bertaraf internasional seperti Grand Slam, Roland Garros Open, dan lain lain yang dipastikan mempertemukan pemain top dunia dengan teknik dan pukulan yang sudah berkelas. Permasalahan pada permainan tenis adalah sulitnya wasit menentukan bola tersebut masuk atau keluar ketika bola diarahkan pemain tepat di tepi garis. Dengan kecepatan bola yang sangat cepat, tentu sangat sulit bagi hakim garis untuk menentukan apakah bola tersebut masuk atau keluar. Untuk itu dibuatlah sebuah teknologi yang bisa membaca kondisi tersebut. Teknologi tersebut dikenal dengan teknologi Hawk-Eye. Hawk-Eye (mata elang) adalah sebuah sistem komputer yang kompleks yang digunakan dalam kriket, tenis dan olahraga lainnya untuk melacak visual lintasan bola dan menampilkan catatan statistik jalannya bola yang paling mungkin sebagai gambar bergerak dalam kriket, tennis, dan olahraga lainnya.


Teknologi Hawk-Eye dalam olah raga tennis ini berfungsi untuk merekam lintasan bola meskipun dalam kecepatan yang sangat tinggi. beberapa kamera yang berada di sekeliling lapangan bertugas untuk merekam pergerakan bola di lapangan. Sistem akan mengolah data dengan cepat dari kamera-kamera tersebut. Data yang dikirimkan berupa gambar lapangan yang telah dirumuskan dengan aturan permainan tenis.

Metode Operasi  Semua sistem Hawk-Eye didasarkan pada prinsip-prinsip triangulasi dengan menggunakan visual dan waktu yang disediakan oleh setidaknya empat kamera video berkecepatan tinggi yang terletak di lokasi yang berbeda di sekitar area bermain. Sistem ini cepat dalam menyimpan data berisi model standar dari area bermain dan mencakup data dalam aturan permainan.


Dalam setiap frame yang dikirim dari setiap kamera, sistem mengidentifikasi sesuai dengan gambar bola. Kemudian menghitung untuk setiap frame posisi bola dengan membandingkan posisinya pada setidaknya dua dari kamera secara terpisah dalam waktu yang sama. Ini juga "meramalkan" jalur pergerakan bola dan di mana ia akan berinteraksi dengan area bermain yang diprogram ke dalam database. Sistem ini juga dapat menafsirkan interaksi ini untuk memutuskan pelanggaran aturan permainan. Sistem ini menghasilkan gambar grafis dari jalur bola dan area bermain, yang berarti bahwa informasi dapat diberikan kepada hakim, pemirsa televisi atau staf pelatih secara real time dekat.  Sistem pelacakan murni dikombinasikan dengan database backend dan kemampuan pengarsipan sehingga dimungkinkan untuk mengekstrak dan menganalisis tren dan statistik tentang individu pemain, permainan, bola-bola untuk perbandingan, dll.

Pengolahan Citra Dalam mengolah data berupa citra video, sistem akan mengolah frame-frame yang terkumpul dari dalam kamera tersebut dengan kecepatan enam puluh frame per detik. Tak ketinggalan, sistem sanggup mengolah milyaran persamaan dalam setiap kali reli dalam tenis. Tidak hanya merekam jatuhnya bola di lapangan, kemampuan pengarsipan telah membuat, sistem dapat menghitung statistik pemain sebagai perbandingan. Setelah diolah, data tersebut dapat ditampilkan lewat monitor apabila diperlukan.



sumber: http://fiscotech.blogspot.com/2012/11/perkembangan-simulasi-dan-teknologi-di.html


Tulisan: Perkembangan dan Fungsi Sosial Media

Perkembangan dan Fungsi Sosial Media

Media sosial adalah salah satu perkembangan teknologi yang memiliki andil besar dalam memberikan kemudahan bagi manusia untuk berkomunikasi dan bersosialisasi. Media sosial adalah sebuah media online dimana para penggunanya bisa dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blog, sosial network atau jejaring sosial, wiki, forum dan dunia virtual. Blog, jejaring sosial dan wiki mungkin merupakan bentuk media sosial yang paling umum digunakan oleh masyarakat di seluruh dunia.
Sementara jejaring sosial merupakan situs dimana setiap orang bisa membuat web page pribadi, kemudian terhubung dengan teman-teman untuk berbagi informasi dan berkomunikasi. Jejaring sosial terbesar antara lain Facebook, Myspace, dan Twitter. Jika media tradisional menggunakan media cetak dan media broadcast, maka media sosial menggunakan internet. Media sosial mengajak siapa saja yang tertarik untuk berpertisipasi dengan memberi kontribusi dan feedback secara terbuka, memberi komentar, serta membagi informasi dalam waktu yang cepat dan tak terbatas.
Saat teknologi internet dan mobile phone makin maju maka media sosial pun ikut tumbuh dengan pesat. Kini untuk mengakses facebook atau twitter misalnya, bisa dilakukan dimana saja dan kapan saja hanya dengan menggunakan sebuah mobile phone. Demikian cepatnya orang bisa mengakses media sosial mengakibatkan terjadinya fenomena besar terhadap arus informasi tidak hanya di negara-negara maju, tetapi juga di Indonesia. Karena kecepatannya media sosial juga mulai tampak menggantikan peranan media massa konvensional dalam menyebarkan berita-berita.
Pesatnya perkembangan media sosial kini dikarenakan semua orang seperti bisa memiliki media sendiri. Jika untuk memiliki media tradisional seperti televisi, radio, atau koran dibutuhkan modal yang besar dan tenaga kerja yang banyak, maka lain halnya dengan media. Seorang pengguna media sosial bisa mengakses menggunakan social media dengan jaringan internet bahkan yang aksesnya lambat sekalipun, tanpa biaya besar, tanpa alat mahal dan dilakukan sendiri tanpa karyawan. Kita sebagai pengguna social media dengan bebas bisa mengedit, menambahkan, memodifikasi baik tulisan, gambar, video, grafis, dan berbagai model content lainnya.

Menurut Antony Mayfield dari iCrossing, media sosial adalah mengenai menjadi manusia biasa. Manusia biasa yang saling membagi ide, bekerjasama, dan berkolaborasi untuk menciptakan kreasi, berfikir, berdebat, menemukan orang yang bisa menjadi teman baik, menemukan pasangan, dan membangun sebuah komunitas. Intinya, menggunakan media sosial menjadikan kita sebagai diri sendiri. Selain kecepatan informasi yang bisa diakses dalam hitungan detik, menjadi diri sendiri dalam media sosial adalah alasan mengapa media sosial berkembang pesat.

Jika dalam kehidupan sehari-hari kita tidak bisa menyampaikan pendapat secara terbuka karena satu dan lain hal, maka tidak jika kita menggunakan media sosial. Kita bisa menulis apa saja yang kita mau atau kita bebas mengomentari apapun yang ditulis atau disajikan orang lain. Ini berarti komunikasi terjalin dua arah. Komunikasi ini kemudian menciptakan komunitas dengan cepat karena ada ketertarikan yang sama akan suatu hal.
Sosial media meghapus batasan-batasan manusia untuk bersosialisasi, batasan ruang maupun waktu, dengan media sosial ini manusia dimungkinkan untuk berkomunikasi satu sama lain dimanapun mereka bereda dan kapanpun, tidak peduli seberapa jauh jarak mereka, dan ttidak peduli siang atau pun malam.
Orang yang pintar dapat memanfaatkan media sosial ini untuk mempermudah hidupnya, memudahkan dia belajar, mencari kerja, mengirim tugas, mencari informasi, berbelanja, dll. Media sosial menambahkan kamus baru dalam pembendaharaan kita yakni selain mengenal dunia nyata kita juga sekarang mengenal “dunia maya”. Dunia bebas tanpa batasan yang berisi orang-orang dari dunia nyata. Setiap orang bisa jadi apapun dan siapapun di dunia maya. Seseorang bisa menjadi sangat berbeda kehidupannya antara didunia nyata dengan dunia maya, hal ini terlihat terutama dalam jejaring sosial.
Sosial media dapat dikelompokkan menjadi beberapa bagian besar yaitu :
1. Social Networks, media sosial untuk bersosialisasi dan berinteraksi
 ( Facebook, myspace, hi5, Linked in, bebo, dll).
2. Discuss, media sosial yang memfasilitasi sekelompok orang untuk melakukan obrolan dan diskusi
 (google talk, yahoo! M, skype, phorum, dll)
3. Share, media sosial yang memfasilitasi kita untuk saling berbagi file, video, music, dll
 (youtube, slideshare, feedback, flickr, crowdstorm, dll)
4. Publish, (wordpredss, wikipedia, blog, wikia, digg, dll)
5. Social game, media sosial berupa game yang dapat dilakukan atau dimainkan bersama-sama
 (koongregate, doof, pogo, cafe.com, dll)
6. MMO (kartrider, warcraft, neopets, conan, dll)
7. Virtual worlds (habbo, imvu, starday, dll)
8. Livecast (y! Live, blog tv, justin tv, listream tv, livecastr, dll)
9. Livestream (socializr, froendsfreed, socialthings!, dll)
10. Micro blog (twitter, plurk, pownce, twirxr, plazes, tweetpeek, dll)
Manfaat dari media social tersebut adalah :
 1. Memudahkan kita untuk berinteraksi dengan banyak orang
Jika dahulu kita mengenal artis pujaan Anda lewat koran, majalah, ataupun acara televisi, sekarang, kita dapat mengenal mereka lewat media sosial. Ya, ribuan artis memiliki akun Twitter maupun Facebook yang memungkinkan mereka untuk berinteraksi dengan para penggemarnya. Anda pun dapat mengetahui kehidupan dan kegiatan sehari-hari mereka dari akun resmi itu. Tidak sebatas itu, kita juga dapat berinteraksi dengan keluarga, saudara, dan teman-teman dengan mudah, tak peduli apakah mereka dekat ataupun jauh.
2. Memperluas pergaulan Media sosial membuat Anda bisa memiliki banyak koneksi dan jaringan yang luas
Tentu saja itu berdampak positif jika Anda ingin mendapatkan pekerjaan, teman, atau bahkan pasangan hidup dari tempat yang jauh atau negara asing.
3. Jarak dan waktu bukan lagi masalah
Di era media sosial seperti sekarang ini, hubungan jarak jauh atau long distance bukan lagi halangan besar (meskipun tetap sulit). Anda tidak lagi harus mengirim surat tiap minggu kepada pasangan Anda yang sedang bekerja di luar kota atau luar negeri karena media sosial sudah menghilangkan batasan jarak dan waktu bagi Anda yang harus membina hubungan jarak jauh.
4. Lebih mudah dalam mengekspresikan diri
Media sosial memberikan sarana baru bagi manusia dalam mengekspresikan diri. Orang biasa, orang yang pemalu, atau orang yang selalu gugup mengungkapkan pendapat di depan umum akhirnya mampu menyuarakan diri mereka secara bebas. Meskipun memberikan banyak manfaat, ternyata media sosial tidak selalu memberikan pengaruh yang baik dalam hubungan sosial.



Namun disisi lain juga terdapat dampak negative dari social media, yaitu :
     1.   Menjauhkan orangorang yang sudah dekat
Orang yang terjebak dalam media sosial memiliki kelemahan besar, yaitu berisiko mengabaikan orang-orang di kehidupan sehari-harinya. Jangan heran apabila Anda lebih sering menghabiskan waktu berinteraksi di dunia maya, apalagi sekarang teknologi smartphone semakin memudahkan Anda untuk mengakses internet.
     2.   Rentan terhadap pengaruh buruk orang lain
Seperti di kehidupan sehari-hari, jika Anda tidak menyeleksi orang-orang yang berada dalam lingkaran sosial Anda, hal itu akan lebih rentan terhadap pengaruh buruk. Bahkan menurut John Cacioppo, seorang peneliti dari Universitas Chicago, media sosial bisa mempengaruhi mood Anda, bergantung dengan siapa Anda menghabiskan waktu dan terhadap siapa Anda memberikan perhatian di media sosial.
      3.   Masalah privasi
Memiliki banyak teman di media sosial tidak selalu menguntungkan, terutama apabila Anda sering mengungkapkan sesuatu yang seharusnya tidak diketahui orang lain. Media sosial bisa dengan mudah memperburuk citra diri Anda jika Anda tidak memanfaatkannya dengan benar karena apa yang Anda tulis, tautkan, dan unggah bisa dengan mudah dilihat oleh orang lain.
Hubungan Anda dengan orang lain pun bisa terganggu jika Anda menulis sesuatu yang tidak pantas. Selain itu, apakah Anda pernah menyadari bahwa orang lain bisa mengenal Anda tanpa harus sering berkomunikasi dengan Anda? Jika Anda tidak membatasi privasi di media sosial, media sosial hanya akan menjadi "bumerang" dalam hidup Anda.

Kesimpulannya, pertama, Anda harus bisa menyeimbangkan antara hubungan di dunia nyata dengan hubungan di media sosial. Anda harus bisa menjadikan media sosial sebagai suatu tambahan berharga bagi pergaulan di dunia nyata, bukan malah menggantikannya. Kedua, Anda harus memahami mana yang boleh diungkapkan di media sosial dan mana yang tidak. Ingat, media sosial akan sangat merugikan, apabila Anda tidak bisa melindungi privasi Anda sendiri.

Tulisan: Perkembangan Teknlogi WEB (HTML)

Perkembangan Teknlogi WEB (HTML)
Seperti yang kita ketahui HTML adalah singkatan dari Hyper Text Markup Language.HTML sendiri adalah sebuah Markup teks yang digunakan untuk membuat halaman web yang nantinya akan menampilkan informasi.Sebuah file dokumen yang ditulis dalam format HTML akan dibaca dan diterjemahkan oleh web brower (seperti Internet Exploler,Google Chrome,Mozilla Fire fox).file-file yang dituis dalam format HTML bisa disimpan dalam ekstensi (.htm atau .html) file-file terebut bisa ditulis dalam beberapa text editor sederhana misalnya worpad,notepad atau untuk mendesain sebuah web bisa menggunakan Macromedia Dream weaver.namun saya akan memberikn contoh yang mungkin bisa dicoba oleh sobat semua ini merupakan struktur dasar HTML
<HTML>
<HEAD>
<TITLE> Halo ini judul web pertama saya
</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
            Ini isi web pertama saya
</BODY>
</HTML>

Nah Tag <HTML> dan </HTML> berfungsi untuk menandakan awal dan akhir sebuah Dokumen HTML,dan dokumen HTML sendiri dibagi menjadi dua bagian yaitu bagian kepala <HEAD> dan </HEAD> serta bagian badan atau isi yaitu <BODY> dan </BODY>.Bagian kepala sendiri bisa diisikan dengan judul dan perkenalan lainnya seperti <TITLE> judul nya </TITLE> nah itu merupakan struktur dasarnya coba sobat ketik seperti itu dan tuliskan di notepad lalu save dengan ekstensi .htm atau .html misalnya webku.html lalu klik file tersebut dan apabila sobat mempunyai web browser seperti firefox ataupun IE dll.Maka  secara otomatis sobat akan melihat hasilnya,mungkin sobat bisa mengembangkan lagi karena banyak sekali tag-tag HTML yang bisa di cari di google.setelah kita mengetahui dasarnya tentunya agara semakin menambah wawasan lagi saya akan membahas perkembangannya.
Perkembangan HTML
Dimulai dari tahun 1980 IBM mulai membuat suatu bahasa pemrograman dimana Text dan format sebuah dokumen dijadikan satu dalam sebuah bahasa pemrograman yang disebut GML(Generalized Markup Language),lalu pada tahun 1986 ISO pun mulai membuat sebuah standardarisasi bahasa pemrograman tersebut dan mengubah GML menjadi SGML(Standard Generalized Markup Language).Mulailah kelahiran HTML pada tahun 1989 yang muncul dari pemikiran Caillau Tim dan rekannya Banners Lee Robert.Mereka mengembangkan bahasa pemrograman ini dan mempopulerkannya dengan browser Mosaic nah mulailah HTML semakin berkembang dan populer di tahun 1990.

Ø  HTML versi 1.0 ini adalah versi pertama sejak lahirnya nama html tersebut, memiliki sebuah kemampuan untuk heading, paragraph, hypertext, bold dan italic text, wrapping serta memiliki dukungan dalam peletakan sebuah gambar
Ø  HTML versi 2.0 pada 14 Januari 1996, pada versi ini ada beberapa tambahan kemampuan diantaranya penambahan form comment, hal ini menyebabkan adanya sebuah interaktif dan mulai dari versi ini yang menjadikan sebuah pioneer dalam perkembangan homepage interaktif.
Ø  Tak lama kemudian HTML versi 3.0 dirilis pada 18 Desember 1997 yang sering disebut sebut sebagai HTML+ yang mempunyai kemampuan dalam beberapa fasilitas diantaranya adalah penambahan fitur table dalam paragraph, akan tetapi versi ini tidak bertahan lama.
Ø  Dan pada bulan Mei 1996 dikeluarkan versi baru sebagai pengganti dan penyampurnaan versi 3.0 ini yaitu HTML versi 3.2, keluarnya versi ini dikarenakan adanya beberapa kasus yang timbul pada pengembang browser yang telah melakukan pendekatan dengan cara lain yang justru hal tersebut menjadi popular, maka di bakukan versi 3.2 untuk mengakomodasi praktek yang banyak digunakan oleh pengembang browser dan diterima secara umum, dapat dikatakan bahwa versi 3.2 ini merupakan versi 3.0 yang dikembangkan oleh beberapa pengembang browser seperti Netscape dan Microsoft.
Ø  Nah yang terakhir perombakan terjadi pada tahun 1999 tepatnya tanggal 24 Desember yaitu HTML versi 4.0, seperti yang kita kenal HTML pada saat ini penambahan link, meta, imagemaps , image dan lain lain sebagai penyempurnaan versi 3.2
Ø  Pada tanggal 4 Maret 2010, terdapat sebuah informasi bahwasanya HTML versi 5.0 masih dikembangkan oleh W3C (World Wide Web Consortium) dan IETF (Internet Engineering Task Force) yaitu sebuah organisasi yang menangani HTML sejak versi 2.0
HTML 5 adalah suatu spesifikasi atau standard yang dikeluarkan oleh W3C (World Wide Web Consortium) sebagai revisi dari standard HTML. Saat ini ditulis kita banyak menjumpai aplikasi web yang masih menggunakan standard HTML4 namun beberapa sudah mulai migrasi ke standard web HTML5.

Standard HTML4 yang dijumpai banyak memiliki kelemahan untuk mendukung aplikasi web yang interaktif. Akibat hal ini banyak orang menambahkan fitur baru baik disisi aplikasi web ataupun disisi browser. Solusi ini dikenal dengan plugin dan salah satunya adalah Flash dan Silverlight.

Semakin menjamurnya plugin didalam aplikasi atau browser membuat aplikasi web ini susah untuk menembus banyak browser. Hal ini dikarenakan setiap plugin mempunyai cara yang berbeda-beda.

          Perkembangan tiap-tiap versi di HTML
HTML versi 1.0
Kemampuan yang dimiliki versi 1.0 ini antara lain heading, paragraph, hypertext, list, serta cetak tebal dan miring pada teks. Versi ini juga mendukung peletakan image pada dokumennya tanpa memperbolehkan meletakkan teks disekelilingnya (wrapping).
HTML versi 2.0
Pada versi ini, penambahan kualitas HTML terletak pada kemampuannya untuk menampilkan suatu form pada dokumen. Dengan adanya form ini, maka kita dapat memasukkan nama, alamat, serta saran/kritik. HTML versi 2.0 ini merupakan pionir dari adanya homepage interaktif.
HTML versi 3.0
HTML versi 3.0 menambahkan beberapa fasilitas baru seperti table. Versi ini yang disebut juga sebagai HTML+ tidak bertahan lama dan segera digantikan HTML versi 3.2.
HTML versi 4.0
HTML versi 4 memuat banyak sekali perubahan dan revisi dari pendahulunya. Perubahan ini terjadi di hampir segala perintah-perintah HTML seperti table, image, link, text, meta, imagemaps, form, dan lain- lain.
HTML versi 5
HTML5 adalah sebuah prosedur pembuatan tampilan web baru yang merupakan penggabungan antara CSS, HTML itu sendiri dengan Java Script. Teknologi ini mulai diluncurkan pada tahun 2009, namun sampai saat ini masih dalam tahap pengembangan.

Sumber: http://jhens-fernando.blogspot.com.au/2013/03/perkembangan-teknologi-web-html.html

Tulisan: Perkembangan Sistem Informasi Geografis (SIG)

Perkembangan Sistem Informasi Geografis (SIG)

Sebenarmya SIG telah dimulai sejak lama. Berikut adalah kronologi perkembangan SIG sampai pada saat ini..
1. 35000 tahun yang lalu, di dinding gua Lascaux, Perancis, para pemburu Cro-Magnon menggambar hewan mangsa mereka, juga garis yang dipercaya sebagai rute migrasi hewan-hewan tersebut. Catatan awal ini sejalan dengan dua elemen struktur pada sistem informasi gegrafis modern sekarang ini, arsip grafis yang terhubung ke database atribut.
2. Pada tahun 1700-an teknik survey modern untuk pemetaan topografis diterapkan, termasuk juga versi awal pemetaan tematis, misalnya untuk keilmuan atau data sensus.
3. Awal abad ke-20 memperlihatkan pengembangan "litografi foto" dimana peta dipisahkan menjadi beberapa lapisan (layer). Perkembangan perangkat keras komputer yang dipacu oleh penelitian senjata nuklir membawa aplikasi pemetaan menjadi multifungsi pada awal tahun 1960-an.
4. Tahun 1967 merupakan awal pengembangan SIG yang bisa diterapkan di Ottawa, Ontario oleh Departemen Energi, Pertambangan dan Sumber Daya. Dikembangkan oleh Roger Tomlinson, yang kemudian disebut CGIS (Canadian GIS - SIG Kanada), digunakan untuk menyimpan, menganalisis dan mengolah data yang dikumpulkan untuk Inventarisasi Tanah Kanada (CLI - Canadian land Inventory) - sebuah inisiatif untuk mengetahui kemampuan lahan di wilayah pedesaan Kanada dengan memetakaan berbagai informasi pada tanah, pertanian, pariwisata, alam bebas, unggas dan penggunaan tanah pada skala 1:250000. Faktor pemeringkatan klasifikasi juga diterapkan untuk keperluan analisis.
5. CGIS merupakan sistem pertama di dunia dan hasil dari perbaikan aplikasi pemetaan yang memiliki kemampuan timpang susun (overlay), penghitungan, pendijitalan/pemindaian (digitizing/scanning), mendukung sistem koordinat national yang membentang di atas benua Amerika , memasukkan garis sebagai arc yang memiliki topologi dan menyimpan atribut dan informasi lokasional pada berkas terpisah. Pengembangya, seorang geografer bernama Roger Tomlinson kemudian disebut "Bapak SIG".
6. CGIS bertahan sampai tahun 1970-an dan memakan waktu lama untuk penyempurnaan setelah pengembangan awal, dan tidak bisa bersaing denga aplikasi pemetaan komersil yang dikeluarkan beberapa vendor seperti Intergraph. Perkembangan perangkat keras mikro komputer memacu vendor lain seperti ESRI, CARIS, MapInfo dan berhasil membuat banyak fitur SIG, menggabung pendekatan generasi pertama pada pemisahan informasi spasial dan atributnya, dengan pendekatan generasi kedua pada organisasi data atribut menjadi struktur database. Perkembangan industri pada tahun 1980-andan 1990-an memacu lagi pertumbuhan SIG pada workstation UNIX dan komputer pribadi. Pada akhir abad ke-20, pertumbuhan yang cepat di berbagai sistem dikonsolidasikan dan distandarisasikan menjadi platform lebih sedikit, dan para pengguna mulai mengekspor menampilkan data SIG lewat internet, yang membutuhkan standar pada format data dan transfer.
7. Indonesia sudah mengadopsi sistem ini sejak Pelita ke-2 ketika LIPI mengundang UNESCO dalam menyusun "Kebijakan dan Program Pembangunan Lima Tahun Tahap Kedua (1974-1979)" dalam pembangunan ilmu pengetahuan, teknologi dan riset.
8. Jenjang pendidikan SMU/senior high school melalui kurikulum pendidikan geografi SIG dan penginderaan jauh telah diperkenalkan sejak dini. Universitas di Indonesia yang membuka program DiplomaSIG ini adalah D3 Penginderaan Jauh dan Sistem Informasi Geografi, Fakultas Geografi, Universitas Gadjah Mada, tahun 1999. Sedangkan jenjang S1 dan S2 telah ada sejak 1991 dalam JurusanKartografi dan Penginderaan Jauh, Fakultas Geografi, Universitas Gadjah Mada. Sejauh ini SIG sudah dikembangkan hampir disemua universitas di Indonesia melalui laboratorium-laboratorium, kelompok studi/diskusi maupun matapelajaran
Sistem Informasi Geografis dibagi menjadi dua kelompok yaitu sistem manual (analog), dan sistem otomatis (yang berbasis digital komputer). Perbedaan yang paling mendasar terletak pada cara pengelolaannya. Sistem Informasi manual biasanya menggabungkan beberapa data seperti peta, lembar transparansi untuk tumpang susun (overlay), foto udara, laporan statistik dan laporan survey lapangan. Kesemua data tersebut dikompilasi dan dianalisis secara manual dengan alat tanpa komputer. Sedangkan Sistem Informasi Geografis otomatis telah menggunakan komputer sebagai sistem pengolah data melalui proses digitasi. Sumber data digital dapat berupa citra satelit atau foto udara digital serta foto udara yang terdigitasi. Data lain dapat berupa peta dasar terdigitasi. Pada makalah ini, kita akan lebih menjelaskan tentang SIG yang otomatis (dengan Komputer).
Komponen utama Sistem Informasi Geografis dapat dibagi kedalam 4 komponen utama yaitu: perangkat keras (digitizer, scanner, Central Procesing Unit (CPU), hard-disk, dan lain-lain), perangkat lunak (ArcView, Idrisi, ARC/INFO, ILWIS, MapInfo, dan lain-lain), organisasi (manajemen) dan pemakai (user). Kombinasi yang benar antara keempat komponen utama ini akan menentukan kesuksesan suatu proyek pengembangan Sistem Informasi Geografis.
Aplikasi SIG dapat digunakan untuk berbagai kepentingan selama data yang diolah memiliki refrensi geografi, maksudnya data tersebut terdiri dari fenomena atau objek yang dapat disajikan dalam bentuk fisik serta memiliki lokasi keruangan.

Tujuan pokok dari pemanfaatan Sistem Informasi Geografis adalah untuk mempermudah mendapatkan informasi yang telah diolah dan tersimpan sebagai atribut suatu lokasi atau obyek. Ciri utama data yang bisa dimanfaatkan dalam Sistem Informasi Geografis adalah data yang telah terikat dengan lokasi dan merupakan data dasar yang belum dispesifikasi.
Data-data yang diolah dalam SIG pada dasarnya terdiri dari data spasial dan data atribut dalam bentuk digital, dengan demikian analisis yang dapat digunakan adalah analisis spasial dan analisis atribut. Data spasial merupakan data yang berkaitan dengan lokasi keruangan yang umumnya berbentuk peta. Sedangkan data atribut merupakan data tabel yang berfungsi menjelaskan keberadaan berbagai objek sebagai data spasial.
Penyajian data spasial mempunyai tiga cara dasar yaitu dalam bentuk titik, bentuk garis dan bentuk area (polygon). Titik merupakan kenampakan tunggal dari sepasang koordinat x,y yang menunjukkan lokasi suatu obyek berupa ketinggian, lokasi kota, lokasi pengambilan sample dan lain-lain. Garis merupakan sekumpulan titik-titik yang membentuk suatu kenampakan memanjang seperti sungai, jalan, kontus dan lain-lain. Sedangkan area adalah kenampakan yang dibatasi oleh suatu garis yang membentuk suatu ruang homogen, misalnya: batas daerah, batas penggunaan lahan, pulau dan lain sebagainya.
Struktur data spasial dibagi dua yaitu model data raster dan model data vektor. Data raster adalah data yang disimpan dalam bentuk kotak segi empat (grid)/sel sehingga terbentuk suatu ruang yang teratur. Data vektor adalah data yang direkam dalam bentuk koordinat titik yang menampilkan, menempatkan dan menyimpan data spasial dengan menggunakan titik, garis atau area (polygon).
Teknologi Sistem Informasi Geografis dapat digunakan untuk investigasi ilmiah, pengelolaan sumber daya, perencanaan pembangunan, kartografi dan perencanaan rute. Misalnya, SIG bisa membantu perencana untuk secara cepat menghitung waktu tanggap darurat saat terjadi bencana alam, atau SIG dapat digunaan untuk mencari lahan basah (wetlands) yang membutuhkan perlindungan dari polusi.

Sumber: http://yogiestu.blogspot.com/2012/10/perkembangan-sistem-informasi-geografi.html

Tulisan: Perkembangan teknologi komputer di perbankan

Perkembangan teknologi komputer di perbankan
Semakin majunya teknologi di dunia transaksi perbankanpun mulai mengunakan teknologi berbasis komputer untuk mempermudah transaksi dengan nasabah. yang tadinya melayani nasabah dengan harus bertemu / nasabah datang ke cabang2 bank yang disediakan oleh bank yang dia gunakan untuk menabung/infertasi menjadi lebih mudah karena bank mulai mengunakan teknoligi berbasis komputer dan sekarang sudah bisa mengakses lewat internet bahkan dengan mobile “HP” dengan SMS sudah banyak diterapkan bank.
Dalam dunia perbankan, perkembangan teknologi informasi membuat para perusahaan mengubah strategi bisnis dengan menempatkan teknologi sebagai unsur utama dalam proses inovasi produk dan jasa seperti :
–     Adanya transaksi berupa Transfer uang via mobile maupun via teller.
–     Adanya ATM ( Auto Teller Machine ) pengambilan uang secara cash secara 24 jam.
 Dengan adanya jaringan computer hubungan atau komunikasi kita dengan klien jadi lebih hemat, efisien dan cepat. Contohnya : email, teleconference.
Sedangkan di rumah dapat berkomunikasi dengan pengguna lain untuk menjalin silaturahmi (chatting), dan sebagai hiburan dapat digunakan untuk bermain game online, sharing file. Apabila kita mempunyai lebih dari satu komputer, kita bisa terhubung dengan internet melalui satu jaringan. Contohnya seperti di warnet atau rumah yang memiliki banyak kamar dan terdapat setiap komputer di dalamnya.
Pada dunia perbankan, perkembangan teknologi informasi membuat para perusahaan mengubah strategi bisnis dengan menempatkan teknologi sebagai unsur utama dalam proses inovasi produk dan jasa. Seperti halnya pelayanan electronic transaction (e-banking) melalui ATM, phone banking dan Internet Banking misalnya, merupakan bentuk-bentuk baru dari pelayanan bank yang mengubah pelayanan transaksi manual menjadi pelayanan transaksi yang berdasarkan teknologi.
 Kriteria pemilihan teknologi perangkat lunak perbankan
Lembaga keuangan di Indonesia, termasuk bank, sudah lebih cepat dan intensif dibandingkan sector atau jenis industri lainnya dalam menerapkan teknologi computer dalam memberikan pelayanannya ke nasabah. Jasa-jas ini meliputi pembayaran komputerisasi (pemindahan dana melalui computer dengan fasilitas jaringan komunikasi datanya); jasa penyetoran dan pengambilan dana secara otomatis melalui ATM atau berbagai jenis kartu plastic; homebanking dan internet banking serta fasilitas pelayanan lainnya. Beberapa contoh jenis teknologi computer tersebut diantaranya mesin Automated Teller Machine (ATM), berbagai jenis kartu kredit, Point of sales (POS), electronic fund transfer system, dan otomatisasi kliring.
Fungsi teknologi informasi (TI) telah mengalami perubahan dan perkembangan pesat pada decade terakhir ini. Fungsi TI yang semakin khusus mendorong setiap bank untuk membentuk bagian, departemen, atau unit kerja khusus tersendiri. Walaupun struktur tersebut tergantung pada berbagai factor misalnya skla bisnis dan beban kerja, tetapi unit kerja tersebut mencerminkan 2 aspek kegiatan yaitu aspek pengembangan teknologi dan aspek operasionalnya.
Fasilitas pengolahan data yang tersedia di bank saat ini merupakan hasil kemajuan teknologi dan kebutuhan untuk menjalankan operasi secara sistematis dan baik sesuai dengan aliran masuk dan keluar dana bank. Fasilitas tersebut berfungsi untuk menangani, memilih, menghitung, menyusun, melaporkan, dan mengirimkan informasi. Jadi penggunaan TI di bank dimaksud adalah untuk meningkatkan efektifitas dan efisiensi pengelolaan data kegiatan usaha perbankan sehingga dapat memberikan hasil yang akurat, benar, tepat waktu, dan dapat menjamin kerahasiaan informasi (sesuai peraturan Bank Indonesia).
Fungsi TSI yang tepat tidak terlepas dari criteria pemilihan jenis teknologi yang akan digunakan oleh bank. Sistem aplikasi computer yang digunakan di bidang perbankan harus bisa mengakomodasikan semua kebutuhan bank dan sesuai dengan ketentuan otoritas moneter (salam hal ini adalah Bank Indonesia). Hal ini memerlukan pemilihan software computer mengingat jenis software yang ada dan ditawarkan di pasar relative banyak. Secara umum pemilihan ini berdasarkan kesesuaian antara kapasita bank dengan fasilitas atau kemampuan software yang akan dipilih sehingga investasi yang telah dikeluarkan benar-benar efektif dan memberikan nilai tambah terhadap bank.
Sebagai contoh, Bank yang kapasitasnya relative kecil, misalnya Bank Perkreditan Rakyat atau BPR kurang relevan bila menggunakan system aplikasi computer yang menyediakan fasilitas transaksi dalam valuta asing atau pengelolaan giro. Hal ini menginbgat bahwa BPR tidak boleh melakukan transaksi dalam valuta asing dan tidak ikut dalam lalu lintas pembayaran giral. Penggunaan software tersebut menjadi tidak efisien dan biaya investasinya lebih besar dibandingkan dengan nilai tambah yang dihasilkannya.
Kriteria pemilihan software computer perbankan yang baik sesuai dengan kebutuhan bank secara umum berdasarkan pertimbangan-pertimbangan berikut:
1. Kemampuan dokumentasi atau Penyimpanan Data
Jenis dan klasifikasi data bank yang relative banyak harus bisa ditampung oleh software yang akan digunakan, termasuk pertimbangan segi keamanan datanya. Jumlah nasabah serta frekuensi dan jumlah transaksi harian yang besar memerlukan memory computer yang besar, selain memerlukan kecepatan prosesor yang tinggi juga. Sebagai contoh BPR kurang efisien jika menggunakan mesin besar, misalnya AS/400 dalm operasionalnya karena kapasitas dan cakupan geografis BPR biasanya relative kecil.
2. Keluwesan (Flexibility)
Operasional bank selalu berkembang dengan kebutuhan yang berubah-ubah dan mungkin bertambah di kemudian hari walaupun informasi dasarnya tetap sama. Kondisi ini harus bisa diantisipasi oleh perangkat lunak computer sampai batas-batas tertentu. Setiap bank mempunyai system dan prosedur yang mungkin berbeda meskipun data atau informasi dasar yang diolahnya sama. Perangkat lunak computer yang fleksibel dapat digunakan oleh dua bank yang kapasitasnya sama tetapi system dan prosedurnya berbeda.
3. Sistem Keamanan
Sebagai lembaga kepercayaan masyarakat (agent of trusth), bank memerlukan system keamanan yang handal untuk menjaga kerahasiaan data atau keuangan nasabah; serta mencegah penyalahgunaan data atau keuangan oleh pihak lain yang tidak bertanggung jawab. Software computer perbankan yang baik harus menyediakan fasilitas pengendalian dan pengamanan tersebut.
4. Kemudahan penggunaan (user friendly)
Pengertian mudah dioperasikan bukan berarti setiap pemakai (user) bisa mengakses ke software tersebut tetapi petugas yang memang mempunyai kewenangan mudah mengoperasikan proses yang menjadi tanggung jawabnya. Tahap input, proses, dan output yang dilakukan pada software tersebut tidak menjadi penghambat dalam kegiatan perbankan secara keseluruhan. System aplikasi computer yang baik bahkan dapat mendeteksi kesalahan pengoperasian yaitu dengan memberikan error message dan memberikan petunjuk pemecahan masalahnya.
5. Sistem Pelaporan (Reporting system)
Data atau informasi yang dibutuhkan harus bisa disajikan dalam bentuk yang jelas dan mudah dimengerti. Bank memerlukan laporan-laporan yang lengkap dan jelas tersebut terutama dalam proses pemeriksaan (audit) atau penyajian laporan yang bisa dimengerti oleh pihak-pihak yang berkempentingan dengan harapan keuangan setiap bank menjadi lebih transparan dan bisa dipertanggungjawabkan.
6. Aspek Pemeliharaan
Kinerja software perbankan diharapkan relative stabil selama bank beroperasi. Kondisi ini memerlukan aspek pemeliharaaan yang baik, dalam arti secara teknis tidak sulit dilakukan dan tidak membutuhkan biaya yang relative mahal. Pemeliharaan ini juga menyangkut pergantian atau perbaikan teknis peralatan dan modifikasi atau pengembangan software.
7. Source Code
Software perbankan biasanya merupakan program paket yang sudah di-compile sehingga menjadi excecutable file. File program tersebut relative tidak bisa dirubah atau dimodifikasi seandainya bank menginginkan perubahan atau fasilitas tambahan dari software tersebut. Kondisi ini bisa diatasi jika pihak bank mempunyai dan memahami software tersevut dalam bentuk bahasa pemrograman aslinya atau source code.
8. Struktur informasi dan hubungan antar sub sistem aplikasi bank
Hubungan antar sub sistem aplikasi pada operasional bank.
Konsep front office yang lebih mendekati sisi nasabah dan konsep back office yang lebih mendekati sisi bank sebagai lembaga keungan yang harus mencatat, mendokumentasikan, dan atau mempublikasikan informasi keuangan, menyebabkan system aplikasi perbankan terdiri dari sub-sub system yang saling berkaitan sesuai dengan tahap-tahap pemrosesan dan jenis-jenis data keuangan.
sumber :http://blog.pasca.gunadarma.ac.id/2012/05/04/perkembangan-teknologi-komputer-di-perbankan/
3.  STRUKTUR INFORMASI DAN HUBUNGAN ANTAR SUB SISTEM APLIKASI BANK

HUBUNGAN ANTAR SUB SISTEM APLIKASI PADA OPERASIONAL BANK
Konsep front office yang lebih mendekati sisi nasabah dan konsep back office yang lebih mendekati sisi bank sebagai lembaga keungan yang harus mencatat, mendokumentasikan, dan atau mempublikasikan informasi keuangan, menyebabkan system aplikasi perbankan terdiri dari sub-sub system yang saling berkaitan sesuai dengan tahap-tahap pemrosesan dan jenis-jenis data keuangan. Hubungan tersebut bisa dilihat pada gambar berikut.



Opini : disini dijelaskan Antara hub nasabah dan bank semakin baik dengan adanya system yg dibuat seperti gambar di atas. Jadi nasabah tidak perlu khawatir uang yg disimpan dalam bank aman dan semua sudah dibuat sistemnya jadi jika terdapat masalah tinggal melihat system yg sudah dibuat oleh bank itu sendiri. Aktifitas pertama nasabah sudah terlihat di awal system dan dijelaskan dan peran bank pun sudah trlihat jelas tinggal bagaimana nasabah mempelajari dan bank memberi gambaran system yg digunakan kepada nasabah.
sumber : http://ri2stugas.blogspot.com/2011/05/struktur-informasi-dan-hubungan-antar.html

4. Prinsip Kliring
Kliring (dari Bahasa Inggris “clearing”) sebagai suatu istilah dalam dunia perbankan dan keuangan menunjukkan suatu aktivitas yang berjalan sejak saat terjadinya kesepakatan untuk suatu transaksi hingga selesainya pelaksanaan kesepakatan tersebut. Kliring sangat dibutuhkan sebab kecepatan dalam dunia perdagangan jauh lebih cepat daripada waktu yang dibutuhkan guna melengkapi pelaksanaan asset transaksi. Kliring melibatkan manajemen dari paska perdagangan pra penyelesaian, ekposur kredit guan memastikan bahwa transaksi dagang terselesaikan sesuai dengan aturan pasar walaupun pembeli maupun penjual menjadi tidak mampu melaksanakan penyelesaian kesepakatannya. Proses kliring adalah termasuk pelaporan pemantauan marjin risiko netting transaksi dagang menjadi posisi tunggal, penanganan, perpajakan dan penanganan kegagalan.
Di Amerika, kliring antar bank dilaksanakan melalui Automated Clearing House (ACH), dimana aturan dan regulasinya diatur oleh NACHA-The Electronic Payments Association,yang dahulu dikenal dengan nama National Automated Clearing House Association, serta Federal Reserve. Jaringan ACH ini akan bertindak selaku pusat fasilitas kliring untuk semua transaksi transfer dana secara elektronik. Kliring antar bank atas cek dilaksanakan oleh bank koresponden dan Federal Reserve.
Sistem kliring yang dilaksanakan BI saat ini sudah dapat berlangsung secara nasional melalui Sistem Kliring Nasional BI (SKNBI). Maksudnya, proses kliring baik kliring debet maupun kliring kredit yang penyelesaian akhirnya dilakukan secara nasional. Selain itu ada tiga sistem kliring lain yang lazim dikenal, yakni Sistem manual, Sistem Semi Otomasi, dan Sistem Otomasi. Kliring manual adalah penyelenggaraan kliring lokal yang dalam perhitungan, pembuatan bilyet saldo kliring serta pemilihan warkat dilakukan secara manual oleh setiap peserta kliring. Perhitungan kliring didasarkan pada warkat yang dikliringkan oleh peserta kliring.
Sedangkan sistem semi otomasi adalah kliring lokal yang perhitungan dan pembuatan bilyet saldo kliring dilakukan secara otomasi melalui alat bantu komputer. Namun pemilihan warkat tetap dilakukan secara manual oleh bank peserta kliring. Sementara sistem kliring lokal yang dalam perhitungan dan pembuatan bilyet saldo kliring dan pemilahan warkat dilakukan secara otomatis dengan bantuan komputer.
http://sujuddermawan.blogspot.com/2013/06/prinsip-kliring.html
5.  REAL TIME GROSS SETTLEMENT (BI-RTGS)
A.    Pengertian BI-RTGS
“Sistem Bank Indonesia-Real Time Gross Settlement, yang selanjutnya disebut Sistem BI-RTGS, adalah suatu sistem transfer dana elektronik antar peserta dalam mata uang rupiah yang penyelesaiannya dilakukan secara seketika per transaksi secara individual”. Sistem BI-RTGS adalah proses penyelesaian akhir transaksi (settlement) pembayaran yang dilakukan per transaksi (individually processed / gross settlement) dan bersifat real time (electronically processed), dimana rekening peserta dapat didebit/dikredit berkali-kali dalam sehari sesuai dengan perintah pembayaran dan penerimaan pembayaran.
Setidaknya ada tiga alasan pokok mengapa BI memakai settlement melalui RTGS. Alasan pertama, jika membuka kembali literatur dan merujuk hasil studi empiris, ada semacam kesadaran baru dari bank-bank sentral di seantero jagad ini untuk mengelola Large Value Transfer System (LVTS). Sistem BI-RTGS dapat mengurangi risiko sistemik. Yang dimaksud dengan risiko sistemik adalah risiko kegagalan salah satu peserta dalam memenuhi kewajiban yang jatuh tempo. Kegagalan bayar ini akan membuat peserta bank lain juga ikut terancam. Bahkan dalam situasi ekstrem, gagal bayar ini berpotensi memicu kesulitan finansial yang lebih luas yang dapat mengancam stabilitas sistem pembayaran.
B.    Penyelenggara BI-RTGS
Penyelenggara sistem BI-RTGS dalam hal ini adalah Bank Indonesia selaku bank sentral.
C.    Tujuan BI-RTGS
1.    Menyediakan sarana transfer dana antar peserta yang lebih cepat, efisien, andal dan aman.
2.    Kepastian settlement dapat diperoleh dengan lebih segera (irrevocable dan unconditional).
3.    Menyediakan informasi rekening peserta secara real time dan menyeluruh.
4.    Meningkatkan disiplin dan profesionalisme peserta dalam mengelola likuiditasnya.
5.    Mengurangi risiko-risiko settlement.
D.    Manfaat BI-RTGS
1.    Pengiriman transfer dana lebih aman, dengan jaminan keamanan sistem penyelenggaraan.
2.    Pengiriman transfer dana lebih cepat dengan jaminan dapat diterima oleh nasabah penerima pada hari yang sama.
E.    Mekanisme Settlement
Mekanisme penyelesaian transaksi antar bank saat ini terdapat dua mekanisme yaitu melalui sistem kliring dan BI_RTGS. Sistem kliring menggunakan metode net settlement yaitu proses penyelsaian akhir transaksi-transaksi pembayaran yang dilakukan pada akhir priode dengan melakukan offsetting antara kewajiban-kewajiban pembayaran dengan hak-hak penerimaan sehingga hanya ada 1 net hak atau kewajiban yang akan disettle untuk masing-masing rekening bank.. BI-RTGS menggunakan sistem gross settlement yaitu setiap transaksi diperhitungkan secara individual.
Dalam transaksi tersebut antara sistem kliring dan sistem BI-RTGS juga memiliki perbedaan dalam nominal. Jumlah nominal yang kurang dari Rp.100.000.000maka transaksi tersebut melelui sistem kliring, untuk transaksi yang lebih dariRp.100.000.000 maka melalui sistem BI-RTGS.
Secara umum mekanisme transaksi transfer dana antara peserta BI-RTGS adalah :
1.    Peserta pengirim menginput credit transfer ke dalam terminal RTGS (RT) untuk selanjutnya ditransmisikan ke RCC di Bank Indonesia.
2.    Selanjutnya, RCC memproses credit transfer dengan mekanisme sebagai berikut :
a.    Mengecek kecukupan saldo apakah saldo rekening giro peserta pengirim lebih besar dari atau sama dengan nilai nominal credit transfer.
b.    Jika saldo rekening giro peserta pengirim mencukupi akan dilakukan posting secara simultan pada rekening giro peserta pengirim dan rekening giro peserta penerima.
c.    Jika saldo rekening giro peserta pengirim tidak mencukupi, credit transfer tersebut akan ditempatkan dalam antrian (queue) sistem BI-RTGS.
3.    Informasi credit transfer yang telah diselesaikan (settled) akan ditransmisikan secara otomatis oleh RCC ke RT peserta pengirim dan RT peserta penerima.
Gambar 1.
Mekanisme Transfer Dana Melalui BI-RTGS
Bank Indonesia
Bank Pengirim
Nasabah Pengirim
Bank Penerima
Nasabah Penerima
Level Bank
Level Nasabah
F.    Peserta BI-RTGS
Peserta sistem BI-RTGS adalah seluruh bank yang dikelompokan dalam peserta langsung dan peserta tidak langsung. Peserta lansung adalah peserta yang dapat secara lansung melakukan transaksi dengan menggunakan sistem milik bank peserta sendiri. Peserta tidak langsung tidak dapat melakukan transaksi melalui sistem RTGS milik peserta melainkan melalui RTGS milik Bank Indonesia.
Status peserta BI-RTGS :
a.    Peserta aktif
Yaitu pesrta yang dapat mengirim keluar, menerima masuk dan melakukan seluruh fungsi lainnya dalam RTGS Terminal.
b.    Peserta ditangguhkan
Yaitu peserta yang dapat menerima transfer masuk, melakukan seluruh fungsi laian dalam RTGS Terminal namun tidak dapat mengirim transfer keluar. Hal biasanya disebabkan karena saldo rekening tidak mencukupi sampai dengan cut off time, adanya permintaan tertulis dari pihak yang berwenang dalam melakukan pengawasan peserta.
c.    Peserta dibekukan
Yaitu peserta yang tidak dapat mengirim transfer keluar dan tidak dapat menerima namun dapat melakukan fasilitas enquiry. Salah satu penyebabnya adalah adanya permintaan dari pihak yang berwenang dalam pengawasan peserta.
d.    Peserta ditutup
Peserta yang tidak dapat melakukan transaksi, seluruh transaksi ditolak oleh RCC. Karena permintaan dari pihak berwenang dan keputusan merger, akuisisi, konsolidasi atau pencabutan izin usaha Bank.
G.    Resiko-Resiko Sistem Pembayaran
Dari sisi pengelolaan risiko dalam penyelenggaraan kliring yang bersifat multilateral netting, saat ini belum ada suatu mekanisme untuk mengantisipasi kemungkinan kegagalan peserta dalam memenuhi kewajibannya pada penyelesaian akhir atas hasil kliring.
Secara umum terdapat dua jenis risiko dalam sistem pembayaran yakni risiko kredit dan risiko likuiditas. Risiko kredit adalah risiko dimana counterparty tidak dapat memenuhi kewajibannya untuk membayar secara penuh baik pada saat jatuh tempo maupun pada saat sesudahnya. Termasuk dalam kategori risiko ini adalah unrealized gains atas kontrak-kontrak yang gagal dilaksanakan (replacement cost risk) dan yang lebih parah lagi adalah risiko tidak terbayarnya suatu transaksi secara keseluruhan (principal risk). Sedangkan risiko likuiditas adalah risiko dimana counterparty tidak mampu membayar secara keseluruhan pada saat jatuh tempo melainkan membayar sesudah jatuh tempo. Hal ini tentu akan dapat menimbulkan kesulitas likuiditas bagi peserta penerima yang pada gilirannya nanti mungkin akan meningkatkan cost of fund dari peserta karena harus mencari dari money market dengan cepat.
Selaku Bank penyelenggara, Indonesia harus mengawasi jalannya sistem BI-RTGS untuk mengantisipasi adanya resiko sebagaimana tersebut di atas. Bank Indonesia juga harus konsen terhadap Systemic risk yang mungkin terjadi dalam lalu lintas pembayaran. Systemic risk adalah risiko kegagalan salah satu peserta dalam memenuhi kewajibannya yang jatuh tempo sehingga menyebabkan peserta lain juga mengalami kesulitan likuiditas yang pada gilirannya menjadi tidak mampu memenuhi kewajiban-kewajibannya.karena dikhawatirkan hal tersebuit dapat memicu kesulitas finansial yang dapat menggangu dalam lalu lintas pembayaran.
Sebagai akhir yang diharapkan dari adanya sistem BI-RTGS ini yaitu
1.    dengan adanya BI-RTGS diharapakan resiko-resiko dapat diminimalisir, dengan adanya kemampuan  melakukan transfer secara real time diharapakan mampu mengurangi resiko dalam proses settlement karena trnsaksi dilaksanakan apibila jumlah saldo mencukupi.
2.    Dengan adanya BI-RTGS diharapakan mampu mencukupi kebutuhan pihak yang dengan tersedianya mekanisme pembyaran yang relatif sangat cepat. Biasanya hal ini sangat dibutuhkan untuk transaksi jual beli saham/skuritas.
3.    Dengan implementasi BI-RTGS diharapkan mampu mengurangi systemic risk. Resiko ini dapat dikurangi dengan toiga cara: Pertama, penurunan secara signifikan intraday interbank exposure akan dapat mengurangi kemungkinan ketidakmampuan suatu peserta dalam menutup kerugian atau menutup kekurangan likuiditas karena peserta lain tidak mampu memenuhi kewajibannya. Kedua, sistem BIRTGS akan dapat mencegah kemungkinan terjadinya unwinding payment yang dapat merupakan penyebab terjadinya systemic risk dalam net settlement. Ketiga, karena peserta dapat melakukan settlement setiap saat selama window time, maka waktu settlement tidak lagi hanya terfokus pada suatu waktu tertentu saja. Hal ini akan memberikan waktu yang cukup bagi peserta untuk menyelesaikan kesulitan likuiditasnya dengan cara meminjam dari peserta lain atau menunggu incoming transfer dari peserta lain.
http://sumeleh99.wordpress.com/2010/03/27/real-time-gross-settlement-bi-rtgs/
6. Perkembangan Teknologi Perbankan Elektronik :
Dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, telah menciptakan jenis-jenis dan peluang-peluang bisnis yang baru di mana transaksi-transaksi bisnis makin banyak dilakukan secara elektronika. Sehubungan dengan perkembangan teknologi informasi tersebut memungkinkan setiap orang dengan mudah melakukan perbuatan hukum seperti misalnya melakukan jual-beli. Perkembangan internet memang cepat dan memberi pengaruh signifikan dalam segala aspek kehidupan kita.
Penggunaan internet tidak hanya terbatas pada pemanfaatan informasi yang dapat diakses melalui media ini, melainkan juga dapat digunakan sebagai sarana untuk melakukan transaksi perbankan. Bank di Indonesia mulai memasuki dunia maya yaitu internet banking atau yang lebih dikenal dengan E-Banking, yang merupakan bentuk layanan perbankan secara elektronik melalui media internet. E-Banking pada dasarnya merupakan suatu kontak transaksi perbankan antara pihak bank dan nasabah dengan menggunakan media internet.
Jenis-Jenis E-Banking :
Automated Teller Machine (ATM). Terminal elektronik yang disediakan lembaga keuangan atau perusahaan lainnya yang membolehkan nasabah untuk melakukan penarikan tunai dari rekening simpanannya di bank, melakukan setoran, cek saldo, atau pemindahan dana.
Computer Banking. Layanan bank yang bisa diakses oleh nasabah melalui koneksi internet ke pusat data bank, untuk melakukan beberapa layanan perbankan, menerima dan membayar tagihan, dan lain-lain.
Debit (or check) Card. Kartu yang digunakan pada ATM atau terminal point-of-sale (POS) yang memungkinkan pelanggan memperoleh dana yang langsung didebet (diambil) dari rekening banknya.
Direct Deposit. Salah satu bentuk pembayaran yang dilakukan oleh organisasi (misalnya pemberi kerja atau instansi pemerintah) yang membayar sejumlah dana (misalnya gaji atau pensiun) melalui transfer elektronik. Dana ditransfer langsung ke setiap rekening nasabah.
Direct Payment (also electronic bill payment). Salah satu bentuk pembayaran yang mengizinkan nasabah untuk membayar tagihan melalui transfer dana elektronik. Dana tersebut secara elektronik ditransfer dari rekening nasabah ke rekening kreditor. Direct payment berbeda dari preauthorized debit dalam hal ini, nasabah harus menginisiasi setiap transaksi direct payment.
 Direct Payment (also electronic bill payment). Bentuk pembayaran tagihan yang disampaikan atau diinformasikan ke nasabah atau pelanggan secara online, misalnya melalui email atau catatan dalam rekening bank. Setelah penyampaian tagihan tersebut, pelanggan boleh membayar tagihan tersebut secara online juga. Pembayaran tersebut secara elektronik akan mengurangi saldo simpanan pelanggan tersebut.
Electronic Check Conversion. Proses konversi informasi yang tertuang dalam cek (nomor rekening, jumlah transaksi, dll) ke dalam format elektronik agar bisa dilakukan pemindahan dana elektronik atau proses lebih lanjut.
Electronic Fund Transfer (EFT). Perpindahan “uang” atau “pinjaman” dari satu rekening ke rekening lainnya melalui media elektronik.
Payroll Card. Salah satu tipe “stored-value card” yang diterbitkan oelh pemberi kerja sebagai pengganti cek yang memungkinkan pegawainya mengakses pembayaraannya pada terminal ATM atau Point of Sales. Pemberi kerja menambahkan nilai pembayaran pegawai ke kartu tersebut secara elektronik.
Preauthorized Debit (or automatic bill payment). Bentuk pembayaran yang mengizinkan nasabah untuk mengotorisasi pembayaran rutin otomatis yang diambil dari rekening banknya pada tanggal-tangal tertentu dan biasanya dengan jumlah pembayaran tertentu (misalnya pembayaran listrik, tagihan telpon, dll). Dana secara elektronik ditransfer dari rekening pelanggan ke rekening kreditor (misalnya PLN atau PT Telkom).
Prepaid Card. Salah satu tipe Stored-Value Card yang menyimpan nilai moneter di dalamnya dan sebelumnya pelanggan sudah membayar nilai tadi ke penerbit kartu.
Smart Card. Salah satu tipe stored-value card yang di dalamnya tertanam satu atau lebih chips atau microprocessors sehingga bisa menyimpan data, melakukan perhitungan, atau melakukan proses untuk tujuan khusus (misalnya validasi PIN, otorisasi pembelian, verifikasi saldo rekening, dan menyimpan data pribadi). Kartu ini bisa digunakan pada sistem terbuka (misalnya untuk pembayaran transportasi publik) atau sistem tertutup (misalnya MasterCard atau Visa networks).
Stored-Value Card. Kartu yang di dalamnya tersimpan sejumlah nilai moneter, yang diisi melalui pembayaran sebelumnya oleh pelanggan atau melalui simpanan yang diberikan oleh pemberi kerja atau perusahaan lain.
Prinsip Penerapan E-Banking dan M-Banking :
Electronic Banking (e-banking) merupakan suatu aktifitas layanan perbankan yang menggabungkan antara sistem informasi dan teknologi, e-banking meliputi phone banking, mobile banking, dan internet banking. E-banking didefinisikan sebagai penghantaran otomatis jasa dan produk bank secara langsung kepada nasabah melalui elektronik, saluran komunikasi interaktif.
E-Banking meliputi sistem yang memungkinkan nasabah bank, baik individu ataupun bisnis, untuk mengakses rekening, melakukan transaksi bisnis, atau mendapatkan informasi produk dan jasa bank melalui jaringan pribadi atau publik, termasuk internet. Nasabah dapat mengakses e-banking melalui piranti pintar elektronis seperti komputer/PC, PDA, ATM, atau telepon.
Contoh-contoh E-Banking yang diterapkan di dalam sebuah bank adalah :
ATM, Automated Teller Machine atau Anjungan Tunai Mandiri
Ini adalah saluran e-Banking paling populer yang kita kenal. Setiap kita pasti mempunyai kartu ATM dan menggunakan fasilitas ATM. Fitur tradisional ATM adalah untuk mengetahui informasi saldo dan melakukan penarikan tunai. Dalam perkembangannya, fitur semakin bertambah yang memungkinkan untuk melakukan pemindahbukuan antar rekening, pembayaran (kartu kredit, listrik, dan telepon), pembelian (voucher dan tiket), dan yang terkini transfer ke bank lain (dalam satu switching jaringan ATM). Selain bertransaksi melalui mesin ATM, kartu ATM dapat pula digunakan untuk berbelanja di tempat perbelanjaan, berfungsi sebagai kartu debit. Bila kita mengenal ATM sebagai mesin untuk mengambil uang, belakangan muncul pula ATM yang dapat menerima setoran uang, yang dikenal pula sebagai Cash Deposit Machine/CDM. Layaklah bila ATM disebut sebagai mesin sejuta umat dan segala bisa, karena ragam fitur dan kemudahan penggunaannya.
Phone Banking
Ini adalah saluran yang memungkinkan nasabah untuk melakukan transaksi dengan bank via telepon. Pada awalnya lazim diakses melalui telepon rumah, namun seiring dengan makin populernya telepon genggam/HP, maka tersedia pula nomor akses khusus via HP bertarif panggilan flat dari manapun nasabah berada. Pada awalnya, layanan Phone Banking hanya bersifat informasi yaitu untuk informasi jasa/produk bank dan informasi saldo rekening serta dilayani oleh Customer Service Operator/CSO. Namun profilnya kemudian berkembang untuk transaksi pemindahbukuan antar rekening, pembayaran (a.l. kartu kredit, listrik, dan telepon), pembelian (a.l. voucher dan tiket), dan transfer ke bank lain; serta dilayani oleh Interactive Voice Response (IVR). Fasilitas ini boleh dibilang lebih praktis ketimbang ATM untuk transaksi non tunai, karena cukup menggunakan telepon/HP di manapun kita berada, kita bisa melakukan berbagai transaksi, termasuk transfer ke bank lain.
Internet Banking
Ini termasuk saluran teranyar e-Banking yang memungkinkan nasabah melakukan transaksi via internet dengan menggunakan komputer/PC atau PDA. Fitur transaksi yang dapat dilakukan sama dengan Phone Banking yaitu informasi jasa/produk bank, informasi saldo rekening, transaksi pemindahbukuan antar rekening, pembayaran (kartu kredit, listrik, dan telepon), pembelian (voucher dan tiket), dan transfer ke bank lain. Kelebihan dari saluran ini adalah kenyamanan bertransaksi dengan tampilan menu dan informasi secara lengkap tertampang di layar komputer/PC atau PDA.
SMS/m-Banking
Saluran ini pada dasarnya evolusi lebih lanjut dari Phone Banking, yang memungkinkan nasabah untuk bertransaksi via HP dengan perintah SMS. Fitur transaksi yang dapat dilakukan yaitu informasi saldo rekening, pemindahbukuan antar rekening, pembayaran (a.l. kartu kredit, listrik, dan telepon), dan pembelian voucher. Untuk transaksi lainnya pada dasarnya dapat pula dilakukan, namun tergantung pada akses yang dapat diberikan bank. Saluran ini sebenarnya termasuk praktis namun dalam prakteknya agak merepotkan karena nasabah harus menghapal kode-kode transaksi dalam pengetikan sms.
Di balik kemudahan e-Banking tersimpan pula risiko, untuk itu diperlukan pengaman yang baik. Lazimnya untuk ATM, nasabah diberikan kartu ATM dan kode rahasia pribadi (PIN); sedangkan untuk Phone Banking, Internet Banking, dan SMS/m-Banking, nasabah diberikan kode pengenal (userid) dan PIN. Sebagai pengaman tambahan untuk internet banking, pada bank tertentu diberikan piranti tambahan untuk mengeluarkan PIN acak/random. Sedangkan untuk SMS Banking, nasabah diminta untuk meregistrasikan nomor HP yang digunakan.
Dengan beragamnya kemudahan transaksi via e-Banking, kini pilihan ada di tangan kita untuk memanfaatkannya atau tidak. Namun mengingat tidak semua bank menyediakan layanan-layanan tersebut, maka seberapa pintarkah bank kita? Untuk dapat bertransaksi pintar, kini saatnya memilih bank pintar kita, tentunya sesuai kebutuhan transaksi.
Internasional Elektronik Fund Transfer :
Electronic Funds Transfer Systems (EFTS) sudah menjadi metode utama yang melibatkan pembayaran dana dalam jumlah besar yang dilakukan lembaga keuangan dan nasabah bisnisnya. EFT didefinisikan sebagai pemindahan dana yang diawali dari terminal elektronik, instrument telpon, computer, atau magnetic tape untuk memesan, memerintahkan, atau memberikan kewenangan kepada lembaga keuangan untuk mendebet atau mengkredit rekening.  Kemampuan lembaga keuangan untuk menyediakan jasa-jasa tersebut seiring dengan perkembangan teknologi computer dan teknologi komunikasi data.

sumber: https://adittasap.wordpress.com/2014/06/21/perkembangan-teknologi-komputer-di-perbankan/